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搞ip、游戏的创业者必读:投资人告诉你,为啥ip鼻祖《愤怒的小鸟》竟成为你的反面教材?-利来国际w66

《愤怒的小鸟》绝对可以称得上ip运营的鼻祖,可为什么2012年之后就进入了漫长的下坡路?借着电影上映,我们不妨分析一下《愤怒的小鸟》这个ip到底出了啥问题。

5月20日,著名芬兰游戏商rovio憋了三年的大招——《愤怒的小鸟》大电影在中国上映了,由索尼娱乐发行。

《愤怒的小鸟》几乎无人不知。这款单机休闲游戏,首发于2009年,是与第一批智能手机同时诞生的全球神作。

2011年的一份统计显示,当时全世界玩家每天花在《愤怒的小鸟》上的时间超过2亿分钟。

以上是大家都知道的故事,下面说一些大家可能不太熟悉的事情。

除了标准版(2009.12)之外,rivio还发售了:

季节版(2010.10);

里约版(2011.03);

太空版(2012.03);

星球大战版(2012.11)

甚至2014年开始,还出现了:

基于跑酷的《愤怒的小鸟:变形金刚》;

基于三消手游的《愤怒的小鸟:斯黛拉泡泡》;

基于弹射的《愤怒的小鸟:冲破捣蛋猪》;

……你们都玩到了哪一版呢?

除此以外,还有《愤怒的小鸟》主题公园,无数相关的周边,还有无数 1的“祖国版”游戏及周边。

前漫威娱乐ceo,david maisel在2011年加入rovio担任特别顾问时,曾经宣称要把《愤怒的小鸟》打造成下一个“迪士尼”。

罗马非一日建成。那么,五年过去了,“迪士尼”建立起来了吗?——并没有。

非但如此,这五年还成为了rovio“失去的五年”。

五年中,rovio不仅ipo计划搁浅,还有伴随着ceo上任一年就离职、高管离职创业、2015年亏损1474万美元、大幅裁员、大电影难产等一系列的困难。

《愤怒的小鸟》绝对可以称得上ip运营的鼻祖,可为什么2012年之后就进入了漫长的下坡路?

借着电影上映,我们不妨分析一下《愤怒的小鸟》这个ip到底出了啥问题。

反思一下:当我们自己运营一款ip时,除了详尽的提案和规划,还要避免哪些注定会失败的“原罪”。

原罪一:《愤怒的小鸟》其实是重玩法的“游戏”,而非ip

已经有不止一篇文章里提到,《愤怒的小鸟》这个ip本身就是有缺陷的。“基因缺陷”甚至让很多后天的努力显得有些无力。

这个缺陷在于:《愤怒的小鸟》真正吸引玩家的是“玩法”,而不是“角色”。其实小鸟们不具备ip属性。

人类很喜欢,也很擅长玩“抛物线”相关的游戏,这可能和远古时期,手执长枪的狩猎行为有关。最著名的“抛物线”游戏莫过于打篮球了。

这种“抛物线游戏”很容易上瘾。再加上2010年,触屏手机大爆发,《愤怒的小鸟》几乎成为装机必备。

但“玩法”和ip之间是存在巨大鸿沟的。

新奇的玩法一直很吸引人。

比如“切水果”、“别踩白块”、“2048”都是能够风靡一时的游戏。可这些玩法和“三消”、“打飞机”、“跑酷”还有区别的。后三者是许多微信游戏的常用类型,它们比那些新奇玩法更复杂,也更能让人保持长久的注意力。

很遗憾,《愤怒的小鸟》属于前者,只是那种让人兴奋一时的新奇玩法。因为从游戏性上来说,只有“抛物线”这一个核心动作,实在是有些单调。

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那为什么《愤怒的小鸟》会变成一个广受瞩目的ip呢?

因为在“抛物线”之外,rovio创作了这些“残念的”小鸟。

那些鸟真的很萌。邦哥曾经用过一个黄色小鸟的零钱包,直到用成黑色小鸟才舍得扔掉。。

可是,小鸟们没有一个“角色”应该有的东西——那就是性格和故事。

在游戏业还不发达的时候,虚构人物的性格都是通过小说、漫画或者动画来体现的。而游戏产业兴起后,似乎成为了一种构建角色的新手段。

然而,游戏在构建角色时有一个大问题,那就是无法赋予角色丰富的性格和故事。

对于这点,日本的二次元游戏就做的很好,比如大热的《舰娘collection》,这个咱们先按下不表。

打个比方,如果一开始愤怒的小鸟只是一款用石头打xx的游戏,会火吗?

无数人在这款游戏上花了大量时间

其实会的,虽然不至于火遍全球,但是也会风靡一时。

再说了,你们玩《愤怒的小鸟》时,真的会认真把那些剧情读完吗?

很多人不会吧!因为大家玩的是游戏,而不是角色。这是《愤怒的小鸟》和真正的ip最大的区别。

很多初创团队喊着自己的ip多值钱,那不如冷静下来想一想:自己的ip真是建立在角色上的吗?

原罪二:盲目开发ip的周边,忘了开发更好玩的游戏

正因为《愤怒的小鸟》本质上是一款游戏,而不是合格的ip,所以rovio接下来设想的迪士尼计划是一种没有“根基”的行为。

这就是为什么,当rovio在2011年决定将小鸟的故事动画化时,并没有引起多大的影响。因为大家并不在乎这些鸟之间的故事究竟是怎么样的,大家只在乎,有没有新的好玩的关卡可以玩。

那游戏呢?很可惜,之后那些季节版、里约版,或者太空版等等,都是一脉相承的“抛物线”游戏,核心玩法始终没有走出“抛物线”。

在后期,《愤怒的小鸟》开始转型跑酷、三消、弹射之后,市场反馈仍然不够好,甚至很多人认为这都不是《愤怒的小鸟》了。那对于开发者来讲就很尴尬了。

在游戏和动画受阻的时候,rovio又做了一个错误的决定:全力开发主题公园和周边。

2011年,首个主题公园在芬兰坦佩雷市(tampere)动工。仅仅半年左右,这个占地差不多只有半公顷(5000平方米)的主题公园开园了。

这个公园犯了和《愤怒的小鸟》游戏同样的问题。

尽管公园中所有的项目看起来和小鸟们密切相关,但其实和别的游乐园的项目都差不多,只不过套了一层外衣而已。

这和迪士尼乐园努力营造世界观的理念差远了,虽然他们看起来都是主题公园就是了。rovio一直认为小鸟的形象深入人心,实际上他们只是被下载量欺骗了而已。

同样是ip,大家可能会把迪士尼的白雪公主看作是童年回忆,把漫威的钢铁侠看作是一个有血有肉的“小唐尼”,可那些红色的、黄色的、黑色的小鸟之间,除了大小不一样之外又有啥区别呢?

rovio应该做的事情,是好好开发游戏,就像是友商supercell那样。

supercell能够持续推出《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》还有《皇室战争》的原因,不仅在于他们在策略游戏方面登峰造极的设计能力、有对游戏性的理解,更重要在于他们清楚地认识到自己是一家“游戏公司”。

这是rovio犯的错误,也是很多初创公司容易犯的错误。在给投资人画饼时,我们很容易忘记,自己究竟只是一家动画/游戏/漫画公司,还是一个真正孵化ip的公司。

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重人设和重世界观的新型游戏ip

所以,游戏能够成为ip吗?答案当然是肯定的。

如果仔细观察,那些成为ip的游戏,绝大多数都是传统的rpg(第一人称角色扮演)游戏。原因还是在于我们说过的:丰富的角色性格。

rpg游戏可以让玩家在漫长的剧情中,渐渐代入到游戏角色中去,然后色产生丰富的感情。这种感性认识,是今后促使玩家再次为续作买单的最大动力。

不论是欧美的《刺客信条》、《古墓丽影》,日本的《最终幻想》、《空之轨迹》还是中国的《仙剑奇侠传》,都是依靠剧情成为ip的。

随着日本dmm games成功运营了两个超级爆款《舰娘collection》还有《刀剑乱舞》,弱化剧情,同时用丰富的设定来塑造人物性格的新型游戏异军突起。

庞大的世界观,还有形形色色的巨量人设,可能是游戏能够在“剧情论”之外塑造ip的新手段。

负责《刀剑乱舞》项目的运营总监,冯荆荆说:

实时的玩家数据反馈,还有对庞大世界观的修正能力,可能是新一代游戏塑造ip的优势所在。游戏可以没有剧情,没有玩法。但是你需要创造一个世界,让玩家在这个世界里和自己喜欢的角色发生情感联系。

这种“强互动”体验,是《刀剑乱舞》这种爆款游戏能够仅仅凭借一款游戏成为日本最火ip的原因。

反观《愤怒的小鸟》,小鸟们的故事让你牵肠挂肚,不能自拔了吗?

最后不如预测一下《愤怒的小鸟》大电影票房如何?

rovio这次电影的发行套路还是很深。还没见到电影,已经有大量的周边产品露出来。

比如,旗下的嗨 milk 推出了“愤怒的小鸟”定制版;

加多宝的“胖红”;

甚至是恒大冰泉。。

这些迅速的周边合作是《愤怒的小鸟》最擅长的套路,加上首部大电影的噱头,只要剧情不要太水,票房估计能够和《驯龙高手》、《小黄人》等在同一水平。

可又会有多少人会因为这部大电影而重新爱上游戏呢?

*本文作者kuma,由新芽newseed利来国际w66的合作伙伴新芽newseed授权发布,转载请联系原出处。如内容、图片有任何利来国际平台的版权问题,请联系新芽newseed处理。